INNOWACJA PEDAGOGICZNA „BAWIĘ SIĘ I UCZĘ”

Zdjęcia

Gamifikacja jako sposób na wykorzystanie wiedzy i umiejętności w praktyce.

 

Uczniom klasy IV bardzo trudno jest się wdrożyć do pracy na nowych dla nich zasadach (wielu nauczycieli, nowe przedmioty, inna organizacja pracy na lekcji). To właśnie im zaproponowałyśmy udział w innowacji pedagogicznej. Dzięki wykorzystaniu gamifikacji uczniowie będą mogli aktywnie poznawać świat literatury i  matematyki. Zadania w bibliotece szkolnej umożliwią świadome korzystanie ze zbiorów bibliotecznych oraz Internetu. Gamifikacja polega na użyciu mechanizmów z gier, które mobilizują do działania, zwiększają zaangażowanie lub zwyczajnie uprzyjemniają nudne, powtarzalne i monotonne czynności. To co kochamy w grach, to friends, feedback and fun – przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa.

Uczniowie rozwijać będą następujące kompetencje kluczowe:     

  • Porozumiewanie się w języku ojczystym.
  • Kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne.
  • Kompetencje informatyczne.
  • Umiejętność uczenia się
  • Kompetencje społeczne.
  • Inicjatywność i przedsiębiorczość
  • Świadomość i ekspresja kulturalna.

 

Autorkami  innowacji są:  Małgorzata Mielniczuk– nauczycielka języka polskiego, Edyta Koszałka – nauczycielka matematyki i wychowawca, Jowita Mróz – bibliotekarz.  

 

25 października 2018 roku uczniowie klasy IV po raz pierwszy zmierzyli się z zadaniami związanymi z treściami zrealizowanymi na lekcjach języka polskiego i matematyki. Wszystkie zadania miały wspólny mianownik, którym była omówiona lektura „Akademia pana Kleksa” Jana Brzechwy. Aby przejść do kolejnego zadania należało wykonać szereg zadań.  Organizatorzy i uczestnicy bardzo zaangażowali się w realizację przedsięwzięcia. Drużyna, która najszybciej rozwiązała poprawnie wszystkie zadania, została nagrodzona ocenami  celującymi. Zwycięzcy będą współpracować przy realizacji kolejnej gry terenowej.